به گزارش الف، دکتر محمدصادق دهنادی مدیر اداره بررسی و مدیریت مصرف بنیاد ملی بازیهای رایانهای در گفتگو با برنامه رویای آندلس گروه سیاسی رادیو ایران از هزینه کرد حدود ۴ هزار و ۳۰۰ میلیارد تومانی ایرانی ها در سال ۹۸ برای بازیهای رایانهای خبر داد و افزود: این آمار که به وسیله معاونت پژوهش این بنیاد گردآوری شده رشدی حدود ۳۳ درصدی را نشان میدهد که برای پیش از شیوع کرونا بوده و با توجه به محدودیتهای اعمال شده بر مراکز تفریحی ورزشی پس از همه گیری این بیماری احتمالاً این هزینه در سال ۹۹ به حدود دو برابر و نزدیک به ۸ هزار میلیارد تومان افزایش یافته است که البته هنوز پیمایش نشده است.
دهنادی درباره آفت بازی های رایانهای خارجی برای اقتصاد این صنعت در ایران هشدار داد: از آنجایی که بسیاری از بازیهای رایانهای خارجی در کشورمان قفل شکسته هستند از این رو کاربر ایرانی آنها را رایگان یا با هزینه ای به مراتب کمتر از قیمت این بازی ها در خود کشورهای تولید کننده شان دریافت میکنند. از این رو کاربران انتظار دارند تا بازی های ایرانی را هم مانند این دست بازیهای رایانهای رایگان دریافت کنند که این موضوع میتواند صنعت بازی های رایانهای داخلی را نه آسیب زده که آنها را نابود کند. بنابرایت می طلبد تا هموطنان این بازیها را از بازارهای غیر مجاز تهیه نکرده و حداقل برای تهیه بازی خارجی آنهایی را که دارای مجوزهای قانونی هستند خریداری کنند تا لااقل پول هزبنه شده در راه آسیب زدن به بازی های ایرانی صرف نشود.
مدیر اداره بررسی و مدیریت مصرف بنیاد ملی بازیهای رایانهای به سود بالای اقتصادی صنعت بازیهای رایانهای برای کشور هم اشاره و تصریح کرد: از آنجایی که اقتصاد ما در حال تغییر رویکرد از نفت به سمت صنایع خلاق است، بنابراین چاره ای نداریم حز اینکه به سراغ ثروت موجود در اذهان خلاق جوانان مهندسمان برویم تا بتوانیم از ظرفیت چند هزار میلیاردی بازی بازی های رایانه ای به نفع اقتصاد کشور بهره ببریم.
وی با انتقاد از نگاه کلیشه ای بسیاری از خانواده ها به رشته های دانشگاهی تصریح کرد: با توجه به شرایط کرونایی به وجود آمده در جهان و پیش بینی های صندوق بین المللی پول و سازمان بین المللی کار، یکی از مشاغلی که هنوز امکان رشد و توسعه را دارد صنعت بازی های رایانه ایست. پس می طلبد تا به جای روانه کردن استعدادهای جوانمان به سمت کرسی های محدود علوم تجربی برای رشتههای پزشکی یا بسیاری از رشته های مهندسی که فارغ التحصیلان شان بیکار هستند، آنها را به سمت رشته های علوم رایانه سوق دهیم تا از ظرفیت آنان در عرصه تولید بازی هایهای رایانهای استفاده گردد.
وی در عین حال خاطرنشان کرد: متاسفانه برخی آمارها بیانگر آن است که بیش از ۳۵ درصد فارق التحصیلان علوم رایانه در حوزههای غیر مرتبط با رشته تحصیلی خود شاغلاند که اگر بتوانیم زمینهای را فراهم کنیم تا این جوانان در عرصه تولید بازیهای رایانهای مشغول به کار شده و از سویی برای بازیهای رایانهای ساخت آنان بازار سازی شود، میتوان بر بسیاری از مشکلات بیکاری ناشی از دیجیتالیزه شدن غلبه کرد.