سیدرضا سعیدی در گفتوگو با ایسنا، دربارۀ بازی «محافظان کوچک: آخرین امید» که جایزه بازی سال ۱۴۰۴ را در یازدهمین جشنواره بازیهای ویدیویی دریافت کرد، گفت: «محافظان کوچک: آخرین امید» یک بازی مخصوص کودک و نوجوان در ژانر سینماتیک پازل - پلتفرم است که دو و نیم سال مشغول ساخت آن بودیم. این پروژه به سفارش یک سرمایهگذار شخصی شکل گرفت؛ دو پدر دغدغهمند که فرزند کوچک داشتند، خواستار تولید یک بازی بودند که کودکشان بتواند با خیال راحت تجربه بازی بدون خشونت را داشته باشد به همین دلیل در آغاز تولید بازی، چندین جلسه با روانشناسان کودک و متخصصان این حوزه داشتیم تا درک بهتری از مخاطب پیدا کنیم.
او همچنین درباره داستان این بازی که در ۵ بخش از جشنواره بازیهای ویدیویی تندیس دریافت کرد، توضیح داد: شخصیت اصلی بازی، لیام، در ابتدای بازی با حادثهای خاص و منحصربهفرد روبهرو میشود که باعث میشود اوضاع دنیا کمی به هم بریزد. مادرش از او جدا میشود و دهکدهشان در خطر قرار میگیرد. لیام در تلاش برای نجات دهکده و مادرش، ماجراجویی خود را آغاز میکند و در مسیرش با دو کاراکتر فرعی به نامهای «حنا» و «گوگول» همراه میشود. در نتیجه، نجات دهکده او را مجبور میکند که دنیا را نیز نجات دهد.
توجه به هویت فرهنگی در ساخت بازی
مدیر پروژه ساخت بازی «محافظان کوچک: آخرین امید» درباره هویت فرهنگی این اثر نیز توضیح داد: هدف ما ساخت محصولی بینالمللی بود؛ نه آنقدر آشکار که صرفا یک بازی ایرانی تلقی شود و نه آنقدر پنهان که هویت فرهنگیاش دیده نشود. از این رو، از معماری ایرانی، سازهها و آواهای بومی و کهنالگوهای ایرانی در طراحی شخصیتها استفاده کردیم. برای مثال در مراحل بیابانی بازی، گنبدها و طاقهای ایرانی دیده میشود و در پازلها نیز از طرحهای سنتی الهام گرفتهایم، اما همه این عناصر با ظرافت در اثر به کار رفتهاند.
او با اشاره به اینکه این بازی ابتدا برای عرضه بر پلتفرم PC (رایانهای) ساخته شد، ادامه داد: اما حالا با توجه به سیاستهای کاری و دغدغههایی که در ایران داشتیم، از حدود شش ماه گذشته فرایند آمادهسازی بازی بر بستر موبایلی هم انجام شد تا بر روی سیستمعاملهای اندروید و iOS قابل استفاده باشد.
این بازیساز در ادامه به بزرگترین چالشی که پروژه بازی «محافظان کوچک: آخرین امید» با آن مواجه بود پرداخت و گفت: یکی از مهمترین چالشها، حجم بالای پروداکشن بازی بود. گروه ما در این مدت تقریبا ۲۹ نفره شد و ساخت بازی از لحاظ فنی و تولید بسیار پیچیده بود. یکی دیگر از چالشهای مهم، مدیریت طولانیمدت پروژه بود آن هم در شرایطی که چالشهای روزمره مثل قطعی اینترنت و تحریمها هم گریبان ما را گرفت و مذاکرات بینالمللی ما را دچار اختلال کرد. اما بزرگترین چالش، خود فرایند ساخت بود. دلیل آن هم دوزبانه بودن بازی بود؛ از ابتدا دوبله فارسی و انگلیسی را در دستور کار داشتیم و این پیچیدگی ساخت اثر را بسیار بالا برد.
میانبُر میزنیم تا به هدفمان برسیم
او با اشاره به اینکه به دلیل تحریمها همواره لازم بوده راههای میانبُر را انتخاب کنند، اظهار کرد: از روزی که دغدغۀ عرضه بازی شروع شد، ما درگیر مشکلاتی مثل عدم دسترسی به پلتفرمهای بینالمللی بودیم. برای مثال، در پلتفرم استیم (سکوی توزیع دیجیتال) امکان دسترسی از ایران وجود نداشت به همین دلیل مجبور شدیم روابط گستردهای با کشورهای دیگر برقرار کنیم و شرکت حقوقی خود را با کاربری دیگری غیر از نشر بازی در کشوری دیگر ثبت کنیم تا بتوانیم اکانت و محصول خود را ارائه دهیم. این مسیر شامل VPNهای متعدد و روشهای پیچیده برای انتشار بینالمللی بود تا اصلا بتوانیم بازی خود را به طرف خارجی نشان دهیم و مشکلاتی که گریبان ما را گرفت اصلا کم نبود.
روزی هزار دلار خسارت به خاطر قطعی اینترنت
سعیدی همچنین با اشاره به قطعی سههفتهای اینترنت که در دی ماه آغاز شد، گفت: اخیرا، در یک مذاکره بینالمللی که باید محصول را بهموقع ارائه میدادیم، ارتباطات قطع شد و همۀ اعتمادسازی که مدتها برای آن زمان گذاشته بودیم از بین رفت و قرارداد ما شامل ضرر و زیان روزانه شد، به طوری که هر روز تأخیر، ۱۰۰۰ دلار هزینه به ما تحمیل میکرد. از طرفی دسترسی به گوگلپلی و استیم هم نداشتیم تا محصول را مطابق خواسته طرف مقابل ارائه دهیم.
ضرورت جبران خطاهای گذشته
او به نگاه حاکمیت به صنعت بازیسازی اشاره کرد و افزود: در نگاه حاکمیت و مسئولین، هنوز باور جدی نسبت به بازیسازی به عنوان صنعتی پولساز و فرهنگساز وجود ندارد. از زمانی که خودم بازیکن بودم تا الان که به بازیساز تبدیل شدم، نگاهها در این حوزه نموداری سینوسی داشته است؛ دورهای بها داده شده و نگاه فرهنگی غالب بوده و دورهای فضا تجاری و موبایلی شد و دغدغه حاکمیت کمرنگ شد. امروز هم هنوز راه زیادی مانده تا نگاه جدی و حمایت واقعی ایجاد شود.
این بازیساز ادامه داد: در سالهای گذشته خطاهای زیادی رخ داده بود؛ تعامل اشتباه با گروههای بازیسازی، بها ندادن درست به گروه توانمند و حتی گاهی بودجهها به گروههایی اختصاص مییافت که توان اجرایی نداشتند و این باعث شکلگیری چرخه معیوب و بدبینی شد که نه بازیسازان توانستند با حاکمیت ارتباط بگیرند و نه بالعکس. امروز اما اتفاقات مثبت نیز رخ داده و رویدادهایی که در آن حضور داریم، با رسالت رسانهای و فرهنگی همراه است. بازی ما آموزش کودک و نوجوان را در قالب فضیلتهای اخلاقی و قصه ارائه میکند، ولی سرمایهگذار ما شخصی بوده است. اگر حاکمیت واقعا دغدغه کودک و نوجوان دارد، میتواند با زمینهسازی، حتی بدون تمرکز صرف بر بازگشت مالی، آثار باکیفیت و آموزشی تولید کند.
چالش بازیهای کنسولی
سعیدی همچنین درباره محدودیتهای تولید بازیهای کنسولی گفت: به دلیل تحریمها سه شرکت بزرگ بازیسازی دنیا یعنی مایکروسافت، سونی و نینتندو، دستگاههای توسعهدهنده خود را به ایران ارسال نمیکنند. این دستگاهها برای پورت کردن بازیهای خودمان و اجرای آن روی کنسولها ضروری هستند. بنابراین یا باید با ناشر خارجی همکاری کنیم یا برونسپاری کنیم که هزینههای آن بین ۱۰ تا ۲۰ هزار دلار است. پروژههای گذشته ما با ناشران لهستانی و خارجی انجام شد و تنها راه ممکن، این بود که از فریلنسینگ یا ناشر بینالمللی استفاده کنیم.
مدیر استودیو بازیسازی پولاریس در پایان تأکید کرد: با وجود تمام چالشها، محدودیتها و مشکلات بینالمللی، امکان تولید بازیهای فرهنگی و سرگرمکننده برای کودکان و نوجوانان در ایران وجود دارد و مسیر رشد صنعت بازیسازی ادامه دارد
