بازی دیجیتال: شمشیر دو دَم

حامد نصیری، گروه تعاملی الف،   3970815020
بازی دیجیتال: شمشیر دو دَم

بازی دیجیتال یک رسانه تمام عیار است. با تعریف عمومی، مانند هر رسانه دیگری واسطه انتقال پیام از یک فرستنده به گیرنده است و نقطه کلیدی ماجرا آنجاست که به دلیل ماهیت تعامل‌پذیر خود، علاوه بر اینکه پیام را انتقال می‌دهد، به بهترین شکل ممکن، بازخوردهای گیرنده را برمی‌گرداند و ضمنا بیشتر از بسیاری از همسایگانش مثل کتاب، فیلم یا موسیقی مخاطب را با خود درگیر می‌کند.

رسانه‌ها، چون همیشه یک طرف ماجرا ارسال‌کننده پیام است، بسته به اینکه آن فرستنده چه نیتی در سر دارد، می‌توانند وسیله‌ای برای سعادت مردم و یا چاله‌ای برای افتادن و به زانو درآمدن آن‌ها باشند. بازی دیجیتال یک رسانه است و از این جهت مانند هر رسانه دیگری، می‌تواند راهی به قله سعادت و یا دره فلاکت بشود. کودکان سهم بزرگی از مصرف رسانه‌ها دارند و با توجه به ناخودآگاه سفید و پُر نشده خود، اثرپذیرترین مخاطب‌های رسانه هستند. این در حالی است که به نقل از آمارهای رسمی، میانگین سنی بازیکنان در ایران 19 سال است و بنابراین وزن کودکان در میان بازیکنان بازی‌های دیجیتال خیلی زیاد به حساب می‌آید. این موضوع را بگذارید کنار مسئله پرچالش محتوای پیام انتقال داده شده توسط رسانه‌ها و سپس هر دوی این‌ها را همراه با اثرگذاری ویژه بازی‌های دیجیتال در میان رسانه‌های مختلف مدنظر قرار بدهید تا وضعیت حساس بازی‌های دیجیتال در دنیای امروز ما مشخص شود.

بهتر است تعارف را کنار بگذاریم؛ بازی‌ اتفاقا خیلی جدی است و اولین چیزی که بعد از پذیرفتن این حقیقت به ذهن خطور می‌کند آن است که باید با این شمشیر دو دَم چه کنیم؟ آیا بازی و بازیکنانش را به حال خود رها کنیم؟ یا برعکس، عرصه را تنگ بگیریم که مبادا اتفاق ناگواری بیفتد؟

آیا می‌شود واکنشی به این تعامل نداشت؟ آیا می‌توانیم استدلال کنیم که آزاد گذاشتن بازی‌ساز و بازیکن، در نهایت باعث خلق یک نقطه تعادل بین آن‌ها می‌شود و هرکس بر اساس منطق عقلانی خود به آنچه علاقه دارد گرایش پیدا می‌کند؟ تقریبا همه تاریخ نظری مطالعات رسانه تمام قد در برابر این فکر می‌ایستد. چه باور داشته باشیم که رسانه‌ها به صورت غالب و یک طرفه بر مخاطب خود اثر می‌گذارند و گیرنده پیام قدرتی در برابر آن‌ها ندارد. چه بپذیریم که مخاطب اختیاراتی دارد و می‌تواند مثلا با تقویت سواد رسانه‌ای خود تا حدودی ضرب اثرات مخرب رسانه را بگیرد، به هر حال باید برای تعامل فرستنده-گیرنده فکری کرد. این مسئله در جهان امروز که با حضور رسانه‌های نوین بیش از پیش غرق در اخبار و اطلاعات و پیام‌ها هستیم، حیاتی‌تر نیز می‌شود. بازی‌های دیجیتال هم از این قاعده مستثنی نیستند و برای همین، حداقل نظارتی که می‌توان به محتوای بازی‌ها داشت در قالب نظام‌های رده‌بندی سنی حتی در آزادترین کشورهای جهان جریان دارد.

آیا می‌شود تقابلی شدید با این تعامل داشت؟ آیا امکان دارد فضایی ایجاد کنیم که تمام بازی‌های موجود در بازار دارای محتوای فرهنگی و ارزش محور باشند؟ مسلما این طور نیست. اگرچه بسیاری از فعالان فرهنگی به ازای هر بازی با محتوای دور از ارزش‌های فرهنگی فریاد خطر سر می‌دهند و همواره شعارها بر سر تولید بازی‌های غنی با نگاهی درجه دومی به درآمدزایی آن‎هاست، اما حقیقت ماجرا این است که تصویر شرایطی ایده‌آل و بدون در نظر گرفتن واقعیت، اگرچه با نیتی صحیح اما با سرانجامی معکوس همراه خواهد بود. چرا که رویکرد مطلقا نظارتی و محدودیت‌آفرین برای توسعه بازی، باعث می‌شود تا در اولین قدم، توجیه اقتصادی برای تولید بازی رفته رفته کاهش پیدا کند و بازیگران قدرتمند از جریان تولید حذف شوند. در نقطه مقابل، بازار 28 میلیونی بازیکنان بازی‌های دیجیتال، با رفتن فعالان داخلی کم یا جهت‌مند نمی‌شود بلکه تشنگی خود را با محتوای جایگزین خارجی سیراب می‌کند که قاعدتا در بسیاری از موارد محتوای به مراتب ناسالم‌تری را در بر دارد. این نکته زمانی جلوه بیشتری پیدا می‌کند که متوجه شویم به نقل از آمارهای رسمی، رایج‌ترین روش دسترسی به بازی‌های دیجیتال در کشور، نه دانلود بازی، نه خرید بازی، بلکه تبادل فایل بازی با دوستان، آشنایان و اطرافیان است و در چنین فضایی تقریبا امکان نظارت بر سبد مصرف بازی خانوار به صفر می‌رسد. این یعنی خالی کردن میدان برای بازی خارجی، با نیت تولید بازی ارزشمند داخلی!

بنابراین اگرچه راه مواجهه با مسئله حتما بی‌تفاوتی نیست؛ اما در عین حال کشیدن یک خط سبز دور ارزش‌ها و راه دادن بازی‌ها به بازار رقابت، مشروط به ورود به داخل این خط سبز نیز چاره کار نمی‌شود. در حقیقت راهکار این است که خط قرمزی بر اساس ارزش‌ها کشیده شود و تولیدکنندگان فرصت داشته باشند با اهداف مختلف اقتصادی، سیاسی، اجتماعی و فرهنگی بازی بسازند و نظارت بر آن‌ها صرفا مبتنی بر باقی ماندن در داخل آن خط قرمز باشد. این خط قرمز کمک می‌کند تا خون در رگ‌های بازی‌سازی جریان بیابد و روزبه‌روز توان تولید بومی افزایش پیدا کند. در این میان باید تعهد فعالان فرهنگی ترویج و شناساندن محتوای ارزنده و وظیفه نهادهای سیاست‌گذار، حمایت از بازی‌سازانی باشد که اهداف ارزش‌محور را دنبال می‌کنند. اگر فهم کافی از محتوای باکیفیت و سالم شکل بگیرد و توجیه فنی و اقتصادی برای تولید آن به وجود بیاید، ضمن اینکه خط قرمز فرهنگی مدنظر قرار گرفته است، سهم بازی‌های ارزشی به مراتب بیش از پیش خواهد بود. در این مورد همیشه این مثال را برای خودم می‌زنم که فوت کوچک‌تر در یک شیپور بزرگ‌تر، صدای بیشتری را نسبت به فوت بزرگ‌تر در یک شیپور کوچک‌تر تولید می‌کند.